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UE5 自定义蓝图节点(记录,备忘)

发布人:shili8 发布时间:2025-02-12 16:39 阅读次数:0

**UE5 自定义蓝图节点**

在 UE5 中,我们可以通过自定义蓝图节点来扩展游戏的功能。自定义蓝图节点允许我们创建自己的逻辑组件,用于实现复杂的行为或特效。

### 为什么需要自定义蓝图节点?

UE5 提供了一个强大的蓝图系统,但是有时我们可能需要更高级别的控制和灵活性。自定义蓝图节点可以帮助我们实现这些需求,使得我们的游戏更加丰富多彩。

### 如何创建自定义蓝图节点要创建自定义蓝图节点,我们需要遵循以下步骤:

1. **创建一个新类**:首先,我们需要在 UE5 中创建一个新的类来存放我们的自定义蓝图节点的逻辑。
2. **继承 UCustomNode**:我们需要继承 `UCustomNode` 类,这是 UE5 提供的一个基类,用于创建自定义蓝图节点。
3. **重写 CreateBlueprintNode** 方法:在这个方法中,我们可以定义我们的自定义蓝图节点的属性和行为。
4. **注册自定义蓝图节点**:最后,我们需要将我们的自定义蓝图节点注册到 UE5 中,以便它能够被使用。

###代码示例下面是一个简单的例子,展示了如何创建一个自定义蓝图节点:

cpp// MyCustomNode.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/BlueprintNode.h"

UCLASS()
class MYGAME_API AMyCustomNode : public UCustomNode{
 GENERATED_BODY()

public:
 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "My Custom Node")
 void MyFunction();

protected:
 virtual void CreateBlueprintNode(UClass* InClass) override;
};


cpp// MyCustomNode.cpp#include "MyCustomNode.h"

void AMyCustomNode::CreateBlueprintNode(UClass* InClass)
{
 // 创建一个新蓝图节点 UCustomNode* Node = NewObject(this, InClass);

 // 设置属性和行为 Node->SetNodeTitle("My Custom Node");
 Node->SetNodeDescription("This is a custom node.");

 // 将蓝图节点添加到 UE5 中 GEngine->AddCustomNode(Node);
}


cpp// MyFunction.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"

UCLASS()
class MYGAME_API AMyFunction : public AActor{
 GENERATED_BODY()

public:
 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "My Function")
 void DoSomething();
};


cpp// MyFunction.cpp#include "MyFunction.h"

void AMyFunction::DoSomething()
{
 // 执行一些逻辑}

### 总结在 UE5 中,我们可以通过自定义蓝图节点来扩展游戏的功能。通过继承 `UCustomNode` 类,重写 `CreateBlueprintNode` 方法,并注册自定义蓝图节点,我们可以创建自己的逻辑组件。这个例子展示了如何创建一个简单的自定义蓝图节点,并使用它来实现一些逻辑。

### 后记UE5 提供了一个强大的蓝图系统,但是有时我们可能需要更高级别的控制和灵活性。自定义蓝图节点可以帮助我们实现这些需求,使得我们的游戏更加丰富多彩。通过遵循这个例子,我们可以创建自己的自定义蓝图节点,并使用它来扩展游戏的功能。

### 参考* UE5 文档:[ />* UE5 GitHub:[

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