UE5 自定义蓝图节点(记录,备忘)
发布人:shili8
发布时间:2025-02-12 16:39
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**UE5 自定义蓝图节点**
在 UE5 中,我们可以通过自定义蓝图节点来扩展游戏的功能。自定义蓝图节点允许我们创建自己的逻辑组件,用于实现复杂的行为或特效。
### 为什么需要自定义蓝图节点?
UE5 提供了一个强大的蓝图系统,但是有时我们可能需要更高级别的控制和灵活性。自定义蓝图节点可以帮助我们实现这些需求,使得我们的游戏更加丰富多彩。
### 如何创建自定义蓝图节点要创建自定义蓝图节点,我们需要遵循以下步骤:
1. **创建一个新类**:首先,我们需要在 UE5 中创建一个新的类来存放我们的自定义蓝图节点的逻辑。
2. **继承 UCustomNode**:我们需要继承 `UCustomNode` 类,这是 UE5 提供的一个基类,用于创建自定义蓝图节点。
3. **重写 CreateBlueprintNode** 方法:在这个方法中,我们可以定义我们的自定义蓝图节点的属性和行为。
4. **注册自定义蓝图节点**:最后,我们需要将我们的自定义蓝图节点注册到 UE5 中,以便它能够被使用。
###代码示例下面是一个简单的例子,展示了如何创建一个自定义蓝图节点:
cpp// MyCustomNode.h#pragma once#include "CoreMinimal.h" #include "Blueprint/UserWidget.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "Engine/BlueprintNode.h" UCLASS() class MYGAME_API AMyCustomNode : public UCustomNode{ GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "My Custom Node") void MyFunction(); protected: virtual void CreateBlueprintNode(UClass* InClass) override; };
cpp// MyCustomNode.cpp#include "MyCustomNode.h" void AMyCustomNode::CreateBlueprintNode(UClass* InClass) { // 创建一个新蓝图节点 UCustomNode* Node = NewObject(this, InClass); // 设置属性和行为 Node->SetNodeTitle("My Custom Node"); Node->SetNodeDescription("This is a custom node."); // 将蓝图节点添加到 UE5 中 GEngine->AddCustomNode(Node); }
cpp// MyFunction.h#pragma once#include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" UCLASS() class MYGAME_API AMyFunction : public AActor{ GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "My Function") void DoSomething(); };
cpp// MyFunction.cpp#include "MyFunction.h" void AMyFunction::DoSomething() { // 执行一些逻辑}
### 总结在 UE5 中,我们可以通过自定义蓝图节点来扩展游戏的功能。通过继承 `UCustomNode` 类,重写 `CreateBlueprintNode` 方法,并注册自定义蓝图节点,我们可以创建自己的逻辑组件。这个例子展示了如何创建一个简单的自定义蓝图节点,并使用它来实现一些逻辑。
### 后记UE5 提供了一个强大的蓝图系统,但是有时我们可能需要更高级别的控制和灵活性。自定义蓝图节点可以帮助我们实现这些需求,使得我们的游戏更加丰富多彩。通过遵循这个例子,我们可以创建自己的自定义蓝图节点,并使用它来扩展游戏的功能。
### 参考* UE5 文档:[ />* UE5 GitHub:[