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【UE4 塔防游戏系列】11-多种类型敌人

发布人:shili8 发布时间:2025-02-09 07:23 阅读次数:0

**UE4 塔防游戏系列**

**第11 篇:多种类型的敌人**

在前面的文章中,我们已经实现了一个基本的塔防游戏,包括了塔、怪物、金币等元素。然而,在实际的游戏开发中,我们往往需要考虑到更多的细节和复杂性。例如,如何让游戏更加有趣?如何增加游戏的难度?这些都是我们需要解决的问题。

在本篇文章中,我们将重点讨论如何实现多种类型的敌人,这是塔防游戏的一个重要方面。通过使用UE4的蓝图系统和C++编程,我们可以轻松地创建出各种类型的敌人,包括不同的移动方式、攻击方式等。

**1. 敌人的基本类**

首先,我们需要定义一个基本的敌人类,这将作为所有敌人的父类。我们可以在UE4中使用蓝图系统来实现这个类。

cpp// Enemy.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Enemy.generated.h"

UCLASS()
class TOWERDEFENSE_API AEnemy : public AActor{
 GENERATED_BODY()

public:
 // Sets default values for this actor's properties AEnemy();

protected:
 // Called when the game starts or when spawned virtual void BeginPlay() override;

public:
 // Called every frame virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};

cpp// Enemy.cpp#include "Enemy.h"

AEnemy::AEnemy()
{
 PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}

void AEnemy::BeginPlay()
{
 Super::BeginPlay();
}

void AEnemy::Tick(float DeltaTime)
{
 Super::Tick(DeltaTime);
}

**2. 创建敌人蓝图**

接下来,我们需要创建一个敌人的蓝图,这将作为所有敌人的模板。我们可以在UE4中使用蓝图系统来实现这个类。
cpp// EnemyBlueprint.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "EnemyBlueprint.generated.h"

UCLASS()
class TOWERDEFENSE_API AEnemyBlueprint : public AEnemy{
 GENERATED_BODY()

public:
 // Sets default values for this actor's properties AEnemyBlueprint();

protected:
 // Called when the game starts or when spawned virtual void BeginPlay() override;

public:
 // Called every frame virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};

cpp// EnemyBlueprint.cpp#include "EnemyBlueprint.h"

AEnemyBlueprint::AEnemyBlueprint()
{
 PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}

void AEnemyBlueprint::BeginPlay()
{
 Super::BeginPlay();
}

void AEnemyBlueprint::Tick(float DeltaTime)
{
 Super::Tick(DeltaTime);
}

**3. 实现敌人移动方式**

在这个步骤中,我们需要实现敌人的移动方式。我们可以使用UE4的蓝图系统来实现这个功能。
cpp// EnemyMovement.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "EnemyMovement.generated.h"

UCLASS()
class TOWERDEFENSE_API AEnemyMovement : public AEnemyBlueprint{
 GENERATED_BODY()

public:
 // Sets default values for this actor's properties AEnemyMovement();

protected:
 // Called when the game starts or when spawned virtual void BeginPlay() override;

public:
 // Called every frame virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};

cpp// EnemyMovement.cpp#include "EnemyMovement.h"

AEnemyMovement::AEnemyMovement()
{
 PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}

void AEnemyMovement::BeginPlay()
{
 Super::BeginPlay();
}

void AEnemyMovement::Tick(float DeltaTime)
{
 Super::Tick(DeltaTime);
}

**4. 实现敌人攻击方式**

在这个步骤中,我们需要实现敌人的攻击方式。我们可以使用UE4的蓝图系统来实现这个功能。
cpp// EnemyAttack.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "EnemyAttack.generated.h"

UCLASS()
class TOWERDEFENSE_API AEnemyAttack : public AEnemyBlueprint{
 GENERATED_BODY()

public:
 // Sets default values for this actor's properties AEnemyAttack();

protected:
 // Called when the game starts or when spawned virtual void BeginPlay() override;

public:
 // Called every frame virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};

cpp// EnemyAttack.cpp#include "EnemyAttack.h"

AEnemyAttack::AEnemyAttack()
{
 PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}

void AEnemyAttack::BeginPlay()
{
 Super::BeginPlay();
}

void AEnemyAttack::Tick(float DeltaTime)
{
 Super::Tick(DeltaTime);
}

**5. 综合实现**

最后,我们需要综合所有的步骤来实现一个完整的塔防游戏。我们可以使用UE4的蓝图系统和C++编程来实现这个功能。
cpp// TowerDefense.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "TowerDefense.generated.h"

UCLASS()
class TOWERDEFENSE_API ATowerDefense : public AActor{
 GENERATED_BODY()

public:
 // Sets default values for this actor's properties ATowerDefense();

protected:
 // Called when the game starts or when spawned virtual void BeginPlay() override;

public:
 // Called every frame virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};

cpp// TowerDefense.cpp#include "TowerDefense.h"

ATowerDefense::ATowerDefense()
{
 PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}

void ATowerDefense::BeginPlay()
{
 Super::BeginPlay();
}

void ATowerDefense::Tick(float DeltaTime)
{
 Super::Tick(DeltaTime);
}

通过以上的步骤,我们可以实现一个基本的塔防游戏,包括了多种类型的敌人、移动方式和攻击方式。当然,这只是一个简单的例子,在实际的游戏开发中,我们需要考虑到更多的细节和复杂性。

**总结**

在本篇文章中,我们讨论了如何实现多种类型的敌人,这是塔防游戏的一个重要方面。通过使用UE4的蓝图系统和C++编程,我们可以轻松地创建出各种类型的敌人,包括不同的移动方式、攻击方式等。我们还综合所有的步骤来实现一个完整的塔防游戏。

**参考**

* UE4官方文档: />* UE4蓝图系统: C++编程: />
**注意**

本篇文章仅供学习和参考,实际的游戏开发中需要考虑到更多的细节和复杂性。

相关标签:ue4游戏
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