DirectX12(D3D12)基础教程(二十二) ——HDR IBL 等距柱面环境光源加载和解算及 GS 一次性渲染到 CubeMap
发布人:shili8
发布时间:2025-01-31 22:40
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**DirectX12(D3D12)基础教程(二十二)**
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### HDR IBL 等距柱面环境光源加载和解算及 GS 一次性渲染到 CubeMap---
在前面的教程中,我们已经学习了如何使用 DirectX12(D3D12)创建一个简单的3D 渲染管道。然而,为了使我们的场景更加真实,我们需要添加环境光源来模拟周围物体对光线的反射和散射。
在本教程中,我们将学习如何使用 HDR IBL(High Dynamic Range Image-Based Lighting)技术来创建一个等距柱面环境光源,并将其渲染到一个 CubeMap 中。我们还将使用 Geometry Shader(GS)一次性渲染多个物体到 CubeMap 中。
###1. 创建 HDR IBL 环境光源首先,我们需要创建一个 HDR IBL 环境光源。这个过程涉及以下步骤:
* **捕捉环境光**:使用摄像机捕捉场景中的环境光。
* **合并HDR图像**:将捕捉到的多个图像合并成一个 HDR 图像。
* **创建CubeMap**:将 HDR 图像渲染到一个 CubeMap 中。
我们可以使用 DirectX12 提供的 API 来实现这些步骤。具体来说,我们需要使用 `ID3D12Device` 接口来创建一个 HDR IBL 环境光源。
cpp// 创建HDR IBL环境光源void CreateHdriLbEnvironment(ID3D12Device* device, ID3D12Resource** hdriLbTexture) { // 创建HDR图像 D3D12_RESOURCE_DESC desc = {}; desc.Dimension = D3D12_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D; desc.Alignment =0; desc.Width =1024; desc.Height =1024; desc.DepthOrArraySize =1; desc.MipLevels =1; desc.Format = DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT; desc.SampleDesc.Count =1; desc.SampleDesc.Quality =0; desc.Usage = D3D12_USAGE_DEFAULT; desc.BindFlags = D3D12_BIND_FLAG_NONE; HRESULT hr = device->CreateCommittedResource(&desc, D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT, D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON, nullptr, IID_PPV_ARGS(hdriLbTexture)); if (FAILED(hr)) { // 创建HDR图像失败 return; } // 合并HDR图像 // ... // 创建CubeMap // ... }
###2. 使用 Geometry Shader(GS)一次性渲染多个物体到 CubeMap 中在本教程中,我们将使用 Geometry Shader(GS)一次性渲染多个物体到 CubeMap 中。具体来说,我们需要:
* **创建 GS**:使用 `ID3D12Device` 接口创建一个 Geometry Shader。
* **设置 GS 参数**:设置 GS 的参数,例如输入和输出顶点缓冲区的大小等。
cpp// 使用Geometry Shader一次性渲染多个物体到CubeMap中void UseGeometryShader(ID3D12Device* device, ID3D12GraphicsCommandList* commandList) { // 创建GS D3D12_SHADER_DESC desc = {}; device->GetDeviceRemovedStatus(); HRESULT hr = device->CreateShader(&desc, IID_PPV_ARGS(commandList)); if (FAILED(hr)) { // 创建GS失败 return; } // 设置GS参数 commandList->SetGraphicsRootSignature(device->GetCommandSignature()); commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); commandList->VSSetShader(nullptr, nullptr,0); commandList->PSSetShader(nullptr, nullptr,0); // 渲染CubeMap // ... }
### 总结在本教程中,我们学习了如何使用 HDR IBL 等距柱面环境光源加载和解算及 GS 一次性渲染到 CubeMap。我们创建了一个 HDR IBL 环境光源,并使用 Geometry Shader(GS)一次性渲染多个物体到 CubeMap 中。
通过阅读本教程,希望你能够更好地理解 DirectX12 的 API 和如何使用它们来实现复杂的3D 渲染管道。