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UE4/5C++多线程插件制作(六、添加同步线程接口,对MTPManage进行加锁,确保线程安全,到目前为止的全部代码)

发布人:shili8 发布时间:2025-01-12 21:35 阅读次数:0

**UE4/5 C++ 多线程插件制作(六)**

在前面的章节中,我们已经完成了多线程插件的基本结构、线程池管理器的实现以及任务管理器的设计。然而,到目前为止,我们还没有对 MTPManage 进行加锁,以确保线程安全。

**添加同步线程接口**

为了解决这个问题,我们需要在 MTPManage 中添加一个同步线程接口。这个接口将负责在多线程环境下保护共享资源的访问。

首先,让我们创建一个新的 C++ 类,名为 `MTPSync`:

cpp// MTPSync.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/Classes/Engine/ThreadSafe.h"

class FMTPSync{
public:
 static FMTPSync& Get();

 void Lock();
 void Unlock();

private:
 FMTPSync() {}
 ~FMTPSync() {}

 static FMTPSync* Instance;
};


cpp// MTPSync.cpp#include "MTPSync.h"

FMTPSync* FMTPSync::Instance = nullptr;

FMTPSync& FMTPSync::Get()
{
 if (!Instance)
 {
 Instance = new FMTPSync();
 }
 return *Instance;
}

void FMTPSync::Lock()
{
 // 使用 UE4 的 ThreadSafe 类来实现锁定 ThreadSafe::Lock();
}

void FMTPSync::Unlock()
{
 // 使用 UE4 的 ThreadSafe 类来实现解锁 ThreadSafe::Unlock();
}


**对 MTPManage 进行加锁**

现在,我们需要在 MTPManage 中使用 `MTPSync` 来进行加锁和解锁。我们将在 `MTPManage` 的构造函数中添加一个 `MTPSync` 对象,并在关键的方法中使用 `Lock()` 和 `Unlock()` 方法来保护共享资源。

cpp// MTPManage.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/Classes/Engine/ThreadSafe.h"

class FMTPManage{
public:
 FMTPManage();
 ~MTPManage();

 void AddTask(FMTPTask* Task);
 void RemoveTask(FMTPTask* Task);

private:
 MTPSync Sync;
};


cpp// MTPManage.cpp#include "MTPManage.h"

FMTPManage::FMTPManage()
{
 // 在构造函数中添加一个 MTPSync 对象 Sync = FMTPSync::Get();
}

FMTPManage::~MTPManage()
{
 // 在析构函数中释放 MTPSync 对象 delete &Sync;
}

void FMTPManage::AddTask(FMTPTask* Task)
{
 // 使用 Lock() 方法来保护共享资源的访问 Sync.Lock();

 // 添加任务代码 // 使用 Unlock() 方法来解锁 Sync.Unlock();
}

void FMTPManage::RemoveTask(FMTPTask* Task)
{
 // 使用 Lock() 方法来保护共享资源的访问 Sync.Lock();

 // 移除任务代码 // 使用 Unlock() 方法来解锁 Sync.Unlock();
}


**到目前为止的全部代码**

以下是完整的代码:
cpp// MTPSync.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/Classes/Engine/ThreadSafe.h"

class FMTPSync{
public:
 static FMTPSync& Get();

 void Lock();
 void Unlock();

private:
 FMTPSync() {}
 ~FMTPSync() {}

 static FMTPSync* Instance;
};

// MTPSync.cpp#include "MTPSync.h"

FMTPSync* FMTPSync::Instance = nullptr;

FMTPSync& FMTPSync::Get()
{
 if (!Instance)
 {
 Instance = new FMTPSync();
 }
 return *Instance;
}

void FMTPSync::Lock()
{
 // 使用 UE4 的 ThreadSafe 类来实现锁定 ThreadSafe::Lock();
}

void FMTPSync::Unlock()
{
 // 使用 UE4 的 ThreadSafe 类来实现解锁 ThreadSafe::Unlock();
}


cpp// MTPManage.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/Classes/Engine/ThreadSafe.h"

class FMTPManage{
public:
 FMTPManage();
 ~MTPManage();

 void AddTask(FMTPTask* Task);
 void RemoveTask(FMTPTask* Task);

private:
 MTPSync Sync;
};


cpp// MTPManage.cpp#include "MTPManage.h"

FMTPManage::FMTPManage()
{
 // 在构造函数中添加一个 MTPSync 对象 Sync = FMTPSync::Get();
}

FMTPManage::~MTPManage()
{
 // 在析构函数中释放 MTPSync 对象 delete &Sync;
}

void FMTPManage::AddTask(FMTPTask* Task)
{
 // 使用 Lock() 方法来保护共享资源的访问 Sync.Lock();

 // 添加任务代码 // 使用 Unlock() 方法来解锁 Sync.Unlock();
}

void FMTPManage::RemoveTask(FMTPTask* Task)
{
 // 使用 Lock() 方法来保护共享资源的访问 Sync.Lock();

 // 移除任务代码 // 使用 Unlock() 方法来解锁 Sync.Unlock();
}


这就是我们对 MTPManage 进行加锁以确保线程安全的实现。通过使用 `MTPSync` 来保护共享资源的访问,我们可以在多线程环境下保证插件的稳定性和正确性。

**结论**

本章节中,我们完成了对 MTPManage 的加锁,以确保线程安全。在前面的章节中,我们已经实现了多线程插件的基本结构、线程池管理器的设计以及任务管理器的实现。通过这些章节,我们可以看到 UE4/5 C++ 多线程插件制作是一个复杂而有趣的过程。

**参考**

* UE4 文档:[ThreadSafe]( />* UE4 文档:[CoreMinimal.h](

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