UE4/5C++多线程插件制作(三、线程池的封装)
发布人:shili8
发布时间:2024-12-30 22:01
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**UE4/5 C++ 多线程插件制作(三、线程池的封装)**
在前两篇文章中,我们已经了解了如何使用 UE4/5 的多线程功能来提高游戏性能。然而,实际上,在大型项目中,频繁创建和销毁线程可能会导致性能问题,因为每次创建一个新线程都需要分配新的内存空间,并且在线程结束时还需要释放这些资源。
为了解决这个问题,我们可以使用线程池(Thread Pool)的概念。线程池是一种预先创建好的线程集合,程序可以从中取出空闲的线程来执行任务,而不用每次都创建一个新的线程。这可以显著减少内存分配和释放的次数,从而提高性能。
在本篇文章中,我们将学习如何使用 UE4/5 的 C++ API 来封装一个线程池插件。我们将实现一个简单的线程池类,能够从中取出空闲的线程来执行任务。
**线程池类的设计**
我们的线程池类将继承自 `FRunnableThread` 类,这是 UE4/5 提供的一个用于创建和管理线程的基类。我们还需要定义一个任务接口,用于描述要在线程池中执行的任务。
cpp// 线程池类class FMyThreadPool : public FRunnableThread{ public: // 构造函数 FMyThreadPool(int NumThreads) : FRunnableThread(NumThreads) { // 初始化线程池中的线程数量 ThreadCount = NumThreads; } // 销毁函数 virtual ~FMyThreadPool() { // 关闭所有线程 Close(); } // 从线程池中取出空闲的线程来执行任务 FRunnableThread* GetAvailableThread() { // 查找第一个可用的线程 for (int i =0; i < ThreadCount; ++i) { if (!Threads[i].IsRunning()) { return &Threads[i]; } } // 如果没有空闲的线程,则创建一个新线程 return CreateThread(); } private: // 线程池中的线程数量 int ThreadCount; // 线程池中的线程集合 FRunnableThread Threads[32]; //32 是一个合理的初始值,后面可以根据实际需求调整 // 创建新线程函数 FRunnableThread* CreateThread() { // 创建一个新线程 return new FRunnableThread(); } };
**任务接口**
我们的任务接口将继承自 `FRunnable` 类,这是 UE4/5 提供的一个用于描述要在线程中执行的任务的基类。
cpp//任务接口class IMyTask : public FRunnable{ public: // 构造函数 IMyTask() : FRunnable() { } // 销毁函数 virtual ~IMyTask() { } // 执行任务函数 virtual bool Run() override { // 在此处实现要执行的任务逻辑 return true; } };
**使用线程池**
现在,我们可以使用我们的线程池类来执行任务了。我们只需要从线程池中取出一个空闲的线程,然后将任务传递给它。
cpp// 使用线程池void UseThreadPool() { // 创建一个线程池 FMyThreadPool ThreadPool(4); // 从线程池中取出一个空闲的线程 FRunnableThread* Thread = ThreadPool.GetAvailableThread(); // 创建一个任务实例 IMyTask Task; // 将任务传递给线程 if (Thread->Start(&Task)) { // 等待任务执行完成 Thread->Wait(); } }
在本篇文章中,我们学习了如何使用 UE4/5 的 C++ API 来封装一个线程池插件。我们实现了一个简单的线程池类,能够从中取出空闲的线程来执行任务。我们还定义了一个任务接口,用于描述要在线程池中执行的任务。
使用线程池可以显著减少内存分配和释放的次数,从而提高性能。在实际项目中,我们可以根据具体需求调整线程池的大小和行为,以达到最佳的性能和效率。