观察一个StaticMesh加载其对应DDC文件的流程
发布人:shili8
发布时间:2024-12-20 10:53
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**静态网格加载流程分析**
在游戏开发中,静态网格(Static Mesh)是指不随时间变化而保持不变的3D模型。这些模型通常由多个三角形组成,用于构建游戏世界中的地形、建筑等场景。在 Unreal Engine 中,静态网格可以通过加载其对应的 DDC 文件来实现。
**DDC 文件结构**
DDC(Dynamic Data Cache)文件是 Unreal Engine 中用于存储静态网格数据的二进制文件。它包含了静态网格的顶点、法线、UV 坐标等信息。在 Unreal Engine4.12 中,DDC 文件的结构如下:
* **Header**:文件头部,包含了文件大小和版本号。
* **Mesh Data**:静态网格数据块,包含了顶点、法线、UV 坐标等信息。
* **Material Data**:材质数据块,包含了材质的颜色、纹理等信息。
**加载 DDC 文件**
当游戏需要加载一个静态网格时,Unreal Engine 会读取其对应的 DDC 文件。下面是加载 DDC 文件的流程:
###1. 打开 DDC 文件
cpp// 打开 DDC 文件FFileHelper::LoadFileToArray(DDCFilePath, LoadedData);
* `FFileHelper` 是一个帮助类,用于读取和写入文件。
* `LoadedData` 是一个字节数组,用于存储加载的数据。
###2. 检查文件头部
cpp// 检查文件头部if (LoadedData.Size < sizeof(DDCHeader)) { // 文件大小太小,不是有效的 DDC 文件 return; } // 获取文件头部信息const FDDCHeader* Header = reinterpret_cast(LoadedData.Data);
* `FDDCHeader` 是一个结构体,用于存储文件头部信息。
* `reinterpret_cast` 是一个类型转换函数,用于将字节数组转换为结构体指针。
###3. 检查版本号
cpp// 检查版本号if (Header->Version != DDC_VERSION) { // 文件版本号不匹配,不是有效的 DDC 文件 return; }
* `DDC_VERSION` 是一个常量,用于存储文件版本号。
###4. 加载静态网格数据
cpp// 加载静态网格数据MeshData = LoadedData.SubBuffer(Header->MeshOffset, Header->MeshSize);
* `MeshData` 是一个字节数组,用于存储静态网格数据。
* `SubBuffer` 是一个函数,用于从原始字节数组中提取子缓冲区。
###5. 加载材质数据
cpp// 加载材质数据MaterialData = LoadedData.SubBuffer(Header->MaterialOffset, Header->MaterialSize);
* `MaterialData` 是一个字节数组,用于存储材质数据。
* `SubBuffer` 是一个函数,用于从原始字节数组中提取子缓冲区。
**总结**
在 Unreal Engine 中,静态网格可以通过加载其对应的 DDC 文件来实现。DDC 文件包含了静态网格和材质数据。在本文中,我们分析了加载 DDC 文件的流程,包括打开文件、检查文件头部、检查版本号、加载静态网格数据和加载材质数据等步骤。