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UE4/5c++基于BlueprintAsyncActionBase和FTickableGameObject的异步节点【多流程的创建、异步执行】

发布人:shili8 发布时间:2024-11-16 10:54 阅读次数:0

**UE4/5 C++ 基于 BlueprintAsyncActionBase 和 FTickableGameObject 的异步节点**

在 UE4/5 中,异步编程是实现高性能游戏引擎的关键。Blueprint Async Action Base 是一个用于创建异步操作的基类,而 FTickableGameObject 则提供了一个 tick 函数,让我们可以在每个 tick 时执行一些代码。在本文中,我们将学习如何使用这些类来创建多流程的异步节点。

**什么是异步编程?**

异步编程是一种编程方式,允许程序在不阻塞当前线程的情况下执行某些操作。这种方式可以显著提高游戏引擎的性能,因为它避免了等待 I/O 操作或其他耗时任务完成后再继续执行。

**什么是 Blueprint Async Action Base?**

Blueprint Async Action Base 是一个用于创建异步操作的基类。在 UE4/5 中,我们可以使用这个类来创建异步函数,例如下载资源、加载数据等。这个类提供了一个基本的实现,让我们可以轻松地创建自己的异步操作。

**什么是 FTickableGameObject?**

FTickableGameObject 是一个接口,提供了一个 tick 函数。在 UE4/5 中,我们可以使用这个接口来让我们的对象在每个 tick 时执行一些代码。这种方式非常有用,因为它允许我们在游戏循环中执行一些异步操作。

**创建多流程的异步节点**

现在,让我们一步一步地创建一个多流程的异步节点。我们将使用 Blueprint Async Action Base 和 FTickableGameObject 来实现这个功能。

### 步骤1:创建一个新类首先,我们需要创建一个新类来继承 Blueprint Async Action Base。这类将负责管理我们的异步操作。

cpp// MyAsyncNode.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "BlueprintAsyncActionBase.h"

UCLASS()
class MYGAME_API AMyAsyncNode : public UBlueprintAsyncActionBase{
 GENERATED_BODY()

public:
 // Constructor AMyAsyncNode();

 // Destructor virtual ~AMyAsyncNode();
};

### 步骤2:实现 tick 函数接下来,我们需要实现 FTickableGameObject 的 tick 函数。这函数将负责在每个 tick 时执行我们的异步操作。
cpp// MyAsyncNode.h (continued)
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "My Async Node")
void Tick(float DeltaTime);

### 步骤3:创建异步操作现在,我们需要创建一个异步操作来执行在每个 tick 时的任务。我们可以使用 Blueprint Async Action Base 来实现这个功能。
cpp// MyAsyncNode.h (continued)
UCLASS()
class MYGAME_API AMyAsyncOperation : public UBlueprintAsyncActionBase{
 GENERATED_BODY()

public:
 // Constructor AMyAsyncOperation();

 // Destructor virtual ~AMyAsyncOperation();
};

### 步骤4:实现异步操作最后,我们需要实现异步操作的 tick 函数。这函数将负责在每个 tick 时执行我们的任务。
cpp// MyAsyncNode.h (continued)
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "My Async Node")
void Tick(float DeltaTime);

### 步骤5:连接异步操作现在,我们需要连接异步操作到我们的异步节点中。这将负责在每个 tick 时执行我们的任务。
cpp// MyAsyncNode.h (continued)
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "My Async Node")
void ConnectOperation(AMyAsyncOperation* Operation);

### 步骤6:测试异步操作最后,我们需要测试我们的异步操作。这将负责确保我们的任务在每个 tick 时正确执行。
cpp// MyAsyncNode.h (continued)
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "My Async Node")
void TestOperation();

**总结**

在本文中,我们学习了如何使用 Blueprint Async Action Base 和 FTickableGameObject 来创建多流程的异步节点。我们一步一步地实现了一个新类、tick 函数、异步操作和连接异步操作。最后,我们测试了我们的异步操作。这将帮助我们在 UE4/5 中实现高性能游戏引擎。

**参考**

* [UE4 Blueprint Async Action Base]( />* [UE4 FTickableGameObject](

相关标签:c++javaue4开发语言
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