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【UE4 C++】06-绑定运动输入(实现前后移动、鼠标转向)

发布人:shili8 发布时间:2024-11-08 14:24 阅读次数:0

**UE4 C++06 - 绑定运动输入**

在 UE4 中,运动输入是指玩家通过键盘或鼠标控制游戏中的角色或物体移动。实现前后移动、鼠标转向等功能需要绑定相应的输入事件。在本文中,我们将一步步地讲解如何实现这些功能。

###1. 创建一个新项目首先,创建一个新的 UE4项目。选择 "Third-Person" 模板,并命名为 "MyGame"。

###2. 添加 C++ 类在 UE4 中,我们需要添加一个 C++ 类来处理运动输入。在 "Content Browser" 中,右键点击 "Source" 文件夹,选择 "New Class..."。命名为 "MyCharacterInput"。

###3. 实现前后移动实现前后移动的关键是绑定 W 和 S 键(或相应的方向键)。我们需要在 `MyCharacterInput` 类中添加一个函数来处理这些事件。

cpp// MyCharacterInput.hclass AMyCharacter;
UCLASS()
class MYGAME_API AMoveCharacter : public AActor{
 GENERATED_BODY()

public:
 UFUNCTION()
 void MoveForward(float Value);

private:
 UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Move Character", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
 class AMyCharacter* MyCharacter;
};

// MyCharacterInput.cppvoid AMoveCharacter::MoveForward(float Value)
{
 // 获取玩家角色 AMyCharacter* Character = GetCharacter();

 // 如果有角色,则移动角色 if (Character != nullptr)
 {
 Character->SetVelocity(Value);
 }
}

在 `AMyCharacter` 类中,我们需要添加一个函数来设置角色速度。
cpp// MyCharacter.hclass AMoveCharacter;
UCLASS()
class MYGAME_API AMyCharacter : public AActor{
 GENERATED_BODY()

public:
 UFUNCTION()
 void SetVelocity(float Value);

private:
 UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Move Character", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
 class AMoveCharacter* MoveCharacter;
};

// MyCharacter.cppvoid AMyCharacter::SetVelocity(float Value)
{
 // 设置角色速度 Velocity = Value * GetWorld()->GetDeltaSeconds();
}

###4. 实现鼠标转向实现鼠标转向的关键是绑定鼠标滚轮事件。我们需要在 `MyCharacterInput` 类中添加一个函数来处理这些事件。
cpp// MyCharacterInput.hclass AMyCharacter;
UCLASS()
class MYGAME_API AMoveCharacter : public AActor{
 GENERATED_BODY()

public:
 UFUNCTION()
 void RotateCamera(float Value);

private:
 UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Move Character", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
 class AMyCharacter* MyCharacter;
};

// MyCharacterInput.cppvoid AMoveCharacter::RotateCamera(float Value)
{
 // 获取玩家角色 AMyCharacter* Character = GetCharacter();

 // 如果有角色,则旋转摄像机 if (Character != nullptr)
 {
 Character->SetCameraRotation(Value);
 }
}

在 `AMyCharacter` 类中,我们需要添加一个函数来设置摄像机旋转角度。
cpp// MyCharacter.hclass AMoveCharacter;
UCLASS()
class MYGAME_API AMyCharacter : public AActor{
 GENERATED_BODY()

public:
 UFUNCTION()
 void SetCameraRotation(float Value);

private:
 UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Move Character", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
 class AMoveCharacter* MoveCharacter;
};

// MyCharacter.cppvoid AMyCharacter::SetCameraRotation(float Value)
{
 // 设置摄像机旋转角度 CameraRotation += Value * GetWorld()->GetDeltaSeconds();
}

###5. 绑定输入事件最后,我们需要在 `MyCharacterInput` 类中绑定 W 和 S 键(或相应的方向键)以及鼠标滚轮事件。
cpp// MyCharacterInput.hclass AMyCharacter;
UCLASS()
class MYGAME_API AMoveCharacter : public AActor{
 GENERATED_BODY()

public:
 UFUNCTION()
 void MoveForward(float Value);

 UFUNCTION()
 void RotateCamera(float Value);

private:
 UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Move Character", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
 class AMyCharacter* MyCharacter;
};

// MyCharacterInput.cppvoid AMoveCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
 Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

 // 绑定 W 和 S 键 PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMoveCharacter::MoveForward);

 // 绑定鼠标滚轮事件 PlayerInputComponent->BindAxis("RotateCamera", this, &AMoveCharacter::RotateCamera);
}

通过以上步骤,我们成功实现了前后移动和鼠标转向功能。

相关标签:计算机外设c++ue4
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